TTXC台灣文化科技大會舉行座談會,文策院並公布產業觀察。吳尚軒攝
台灣包含VR影像等文化科技作品頻獲國際肯定,但要商業化仍充滿挑戰。文化內容策進院今(10/22)日公布產業生態觀察,指出目前商業模式仍不明確,也必須思考內需市場小等問題,產業界專家則認為,目前學習說好故事是關鍵,但人才被半導體業磁吸也是隱憂。
台灣VR、XR作品等文化科技,近年頻國際獎項項肯定,但要產業化發展仍充滿挑戰。2025 TTXC台灣文化科技大會22日邀集產業界專家舉行研討會,文策院並公布「文化科技產業生態觀察」。
文策院策略研究處長林喜雯表示,台灣文化部從2015年開始思考文化科技,如今政策方向以IP內容為主導,往娛樂化靠攏,產業生態包含上游內容供應者,如原創內容製作、博物館等授權方,及軟硬體技術供應商,則有中游整合統籌、製作及技術服務,下游則是展演展示及線上平台等,是最直接面對觀眾的環節,而根據業者意見,目前中游的producer製作統籌最關鍵,整合上中下游都要依靠這個角色。
林喜雯表示,目前文化科技的終端產品包含:主題展覽、沉浸式體驗藝術、沉浸式劇場、AR/VR應用等,發展挑戰首先是商業模式尚待建立,而因台灣內需市場小,也必須思考如何轉外銷、與國際品牌合作凸顯特色。
座談會上,Espere創辦人Ida Kymmer指出,韓國能有現在成果、走向國際,許多人都說「越韓國越能走出國際」,80年代出生的這一代韓國人找到韓國認同,也在他們手上將其商品化,其中關鍵也是說好故事,對於新創文化科技,她則表示能夠「被看見」是關鍵,創意要轉換為產品,要能大規模重複、規模化,才能成為商品。
HTC VIVE Arts總監葉心宇同樣強調說故事跟可複製性。她表示,把故事說好是最重要的,這是目前很多台灣作品很缺乏的地方,此外,「技術在文化科技裡應該是隱形的」,他們再製作作品時,如果都用最高技術規格,但可能反倒造成難以複製到其他地方,因此不是都要使用最新最昂貴的技術,是要思考怎麼用最適合的技術打造產品。
啟雲科技執行長邱立全則直言,台灣硬體很強,但這也是雙面刃,人才是另一個關鍵,可是都被硬體業吸走,像他回母校時,發現每個學弟都說要去台積電工作,台灣軟體不是沒能力,「但市場不夠大、舞台不夠大」,而人才缺口對於每個團隊、企業來說都非常頭痛。